segunda-feira, 9 de julho de 2012

Robôs imensos quebrando o pau? Calma... não é Transformers e muito menos Power Rangers.

Aí pessoal! Meu blog não morreu, já deixo avisado! Já até lancei o Spawn e só preciso organizar o novo post sobre ele pra poder publicar! Calmaê!!!!!!
Enquanto isso uma análise de um jogo que gosto muito e zerei há séculos atrás sem saber nada do idioma japonês, no nível de dificuldade mais foda apenas para pegar um código e jogar com o vilão no modo Versus! Doido!! WAHwuAHWuaHWUAHWUHAUWhAU!

Bem, agora vamos à análise!


Shin Kidou Senki Gundam W - Endless Duel (J).
Fabricante: Bandai.
Gênero: Luta.
Ano de lançamento: 1996.
Em 1996 foi lançado um jogo de luta no Japão da franquia de animês Mobile Suit Gundam. Seu nome é Gundam Wing: Endless Duel e não foi trazido do oriente para o nosso prestígio... PORÉM!! Sim, eu disse: PORÉM!!! Há uma tradução para o inglês, feita por um grupo de nome Aeon Genesis.
Bem, na primeira olhada, o cartucho é lindo! Tátátátá... é feio de dar dó, mas seu conteúdo esconde um dos melhores jogos de luta já feitos para SNES.
Temos ao todo 10 robôs lutadores, estando entre eles Optimus Prime, Bumble Bee... Ops! Jogo errado!
Na verdade temos Shenlong, Wing, Wing Zero, Sandrock, Heavyarms, Deathscythe, Vayeate, Mercurius, Tallgeese, e... TODO-PODEROSO-APELADOR-DOS-INFERNOS... Epyon!
Lembro quando joguei pela primeira vez em uma locadora. Minhas mãos estavam dormentes depois de 2 horas! É um jogo que realmente vale a pena... e você me pergunta: "- Mas por que, Gambas? É só um jogo de luta!"; e eu respondo! Ele possui duas telas de altura, onde é possível realizar ataques dos mais variados, assim como jogos do tipo Marvel VS Capcom!! Cada personagem possui 2 golpes especiais. Há counter-atack, contagem de hits, combos no melhor estilo Street Fighter Alpha, os personagens correm e recuam rapidamente, defesa aérea, etc... e a incrível CORRIDA COM DEFESA!! Meu preferido é o Deathscythe, com sua foice e agilidade incríveis! Aliá, foi com ele que zerei no Hard!
A história do jogo é a mesma do animê e para quem não conhece, Wikipedia!
Vamos direto para a avaliação do jogo.

Gráficos:
Personagens grandes, cenários animados e coloridos, efeitos caprichados. O estilo de desenho animado japonês ajuda muito bem a economizar capacidade do sistema e aprimorar outros pontos do jogo. A animação dos personagens não é tão fluente, mas é o bastante para que a gente não imagine aqueles bonequinhos de jogos de Atari com 2 frames por segundo.

Som:
Básico e sem vozes. Imagino que se houvesse uma dublagem, mesmo que dos nomes antes das batalhas já seria interessante. O som se resume aos efeitos de tiros, menus sendo selecionados e músicas. Claro que as músicas são versões simples das apresentadas no animê, mas fazer o que?

Jogabilidade:
Ponto forte do jogo. Os golpes especiais são de fácil execução e há apenas 3 botões de ataque: um soco/chute fraco, um soco/chute forte e um que utiliza a arma padrão do personagem. Há um quarto botão que ativa uma metralhadora. Para usar os golpes especiais, o jogador deve pelo menos 30% da barra de especial (essa barra está localizada abaixo da barra de vida). Os lutadores são bem equilibrados e cada um com uma estratégia diferente, então não pense que vai conseguir apelar em modo de 1 jogador!

Conclusão:
O jogo é uma porcaria... MENTIRA!!!!!! Como já disse, é um dos melhores jogos de luta do SNES e é uma pena não ter sido lançado por essas bandas. Totalmente recomendado para quem gosta de jogos de luta, e quem não gosta pode jogar porque vai adorar!

Bônus:
Se você zerou na dificuldade HARD, não vai precisar dessa trapaça, mas caso seja um curioso da vida querendo jogar com o Epyon (último chefe), use os comandos nos modos TRIAL ou VERSUS.
Com o cursor sobre o personagem Tallgeese e aperte L 4 vezes, R 4 vezes, L, R, L, R, L, R, L e R. Em seguida o personagem será escolhido automaticamente e você vai começar a batalha jogando com nosso coleguinha Epyon, O-CHEFÃO-MEGAFODASTICO-HIPER-ULTRA-PUXA-APELÃO!

Site para pegar a ROM? http://emu-russia.net/en/

Sem mais delongas, até mais galera! E aproveite a jogatina, pois esse jogo vai comer boas horas do seu tempo! WHAUWhUAHWuAHWUHAUWAUWH!

sexta-feira, 17 de dezembro de 2010

Spawn 2.0 - Tabela de Caracteres! - PARTE 2

Boa tarde!!!

Depois de praticamente 12 meses, cá estou eu novamente com uma postagem!!
Não, ninguém morreu e não estou comemorando nada. Só deu vontade de terminar o que comecei!! Embalado pelo som Speak, da banda Godsmack, acabei resolvendo fuçar no Spawn novamente.
Estive com dificuldades em definir uma tabela e realizar a acentuação. Esta tradução data de 25 de abril de 2003, então não lembro a lógica que usei para acentuar, muito menos as alterações que fiz. Tive que reestudar tudo, desde o começo e foi um trabalho árduo... 7 anos depois, vi que estou enferrujado! HUWHAUWhaUHwuH!! Mas nada como retomar os estudos - sim, tive que reaprender uma boa parte do que já sabia. Enfim, vamos aos resultados!

Nos posts anteriores vimos a confecção da tabela tendo como referência o uso do programa Monkey-Moore e a visualização dos tiles do alfabeto no Tile Layer Pro. Também vimos que o alfabeto do Spawn de SNES é bem peculiar, não seguindo uma lógica de alfabetos em 16bits (usado apenas nos menus e telas iniciais). Os textos in-game estão em 8bits. Um exemplo do 16bits? Simples:



 Pode dizer que é estranho! Não ligo! WHAUHWuAHWuHAUW! Mas é isso mesmo. Uma mesma letra tem 2 hexadecimais como referência e não se repetem como nos alfabetos em 16bits comuns. Geralmente há um hexadecimal fixo que acompanha o indicador da letra, mas no Spawn 'isto non ecziste'.

"Tá, Gambas, entendemos que há um hexadecimal indicando a parte de cima e outro para a parte de baixo da letra, mas e daí? Vamos acentuar esse bagulho!"

Calma, amiguinho(a)... as coisas não são tão simples. Observaram o alfabeto na imagem de referência no post anterior? Se não, dê mais uma olhada:








Não há espaço para acentuação! A maioria dos tiles mostrados nessa imagem serão usados em alguma parte do jogo e outros é difícil definir... e agora?
Primeira coisa é raciocinar. Sabemos que os menus e tela inicial de apresentação do jogo está em 16bits incomum... como? Usando a tabela e caçando dentro da ROM os textos da tela abaixo:



Há alguns caracteres somente usados nessa dela e menus, e possivelmente nos créditos no fim do jogo; resumindo: coisa inútil!

Na tradução 1.2 lançada em 2003, veremos a tela abaixo:



Erros de português e descentralização do texto a parte, há acentos (ver essas coisas antigas dá até um trem ruim... tem tanto erro, tanta coisa que ainda precisa ser aprimorada que até desanima de jogar...)! Porém não descartamos nenhum dos caracteres especiais... mas então, como acentuei?
Eu disse que era complicado, mas é mais simples ainda. Joguei o jogo inteiro, vi que haviam caracteres usados uma vez apenas ou nem usados nessa versão da ROM. Depois disso, o resultado:



Acentos mais usados já colocados na ROM, o negócio é partir para a edição dos textos depois de adicionar esses novos valores na tabela. Como já dito, a tela inicial e menus tem 16bits incomuns, então teremos dois valores para cada letra. Nossa sorte é que o texto in-game está em 8bits. Nossa tabela sem acentos poderá ser confeccionada da seguinte forma:

/12
*FD
29= 
32=[verde]
60=A
61=B
62=C
63=D
64=E
65=F
66=G
67=H
68=I
69=J
6A=K
6B=L
6C=M
6D=N
6E=O
6F=P
70=a
71=b
72=c
73=d
74=e
75=f
76=g
77=h
78=i
79=j
7A=k
7B=l
7C=m
7D=n
7E=o
7F=p
80=Q
81=R
82=S
83=T
84=U
85=V
86=W
87=X
88=Y
89=Z
90=q
91=r
92=s
93=t
94=u
95=v
96=w
97=x
98=y
99=z
A5=.
A7=?
AA='
CF=:


E dentro do Table Manager do Hyllian teremos:


Precisamos completar a tabela. Vamos facilitar e usar a imagem do Tile Layer Pro com a ROM editada para terminar o serviço. Lembre-se que textos in-game usam as maiúsculas.
Se compararmos as diferentes telas usando a mesma tabela, logo vamos perceber como devemos trabalhar o texto. Observe:




Pelo que lembro, em 2003, optei por usar duas tabelas. Uma com os dados para edição dos menus/tela inicial e outra para textos in-game, mas faça como preferir. Como é pouca coisa para editar em 16 bits, optei desta vez em usar apenas uma tabela para simplesmente exemplificar a tradução. Mas o ideal é usar duas tabelas e editar cada parte por vez, já que os textos dos menus e tela inicial estão divididos em parte de cima e parte de baixo das letras - lembre-se que no caso de usar acentos nessas ocasiões, cada letra acentuada terá um valor para parte de cima e de baixo, incluindo o uso do "cê-cedilha".
Observando essas imagens em seqüência, pude ver que na verdade temos 32bits nos menus! HWAUWhuaHWuAHUWA! Coisa de louco! Pensando bem agora, se quiser confeccionar três tabelas, sinta-se a vontade!
Tabela com acentos para edição dos textos in-game:

/12
*FD
29= 
32=[verde]
60=A
61=B
62=C
63=D
64=E
65=F
66=G
67=H
68=I
69=J
6A=K
6B=L
6C=M
6D=N
6E=O
6F=P
70=a
71=b
72=c
73=d
74=e
75=f
76=g
77=h
78=i
79=j
7A=k
7B=l
7C=m
7D=n
7E=o
7F=p
80=Q
81=R
82=S
83=T
84=U
85=V
86=W
87=X
88=Y
89=Z
8A=0
8B=1
8C=2
8D=3
8E=4
8F=5
90=q
91=r
92=s
93=t
94=u
95=v
96=w
97=x
98=y
99=z
A0=6
A1=7
A2=8
A3=9
A4=-
A5=.
A7=?
A8=!
A9="
AA=Õ
AD=Á
AE=Ã
AF=É
B4=_
C0=Ó
C1=Ê
C2=Ç
C3=Ô
C4=Í
CF=:
E2=Ú
Agora podemos meter a cara e editar pelo menos os textos in-game! Aos poucos vamos adicionando as strings que indicam cores, quebra de linha, quebra de página, entre outros. Em uma outra ocasião deixarei as tabelas completas para download.

Abraço!