17/01/2010

[TUTORIAL] SNESSOR - MS-DOS

Já na época do NES alguns, como você e eu provavelmente, sonhavam em ver jogos realistas e cheios de diálogos como se fossem filmes. Hoje em dia, um jogo sem diálogos, com personagens mudos, é difícil de engolir. Até os Final Fantasy se entregaram a essa magia!

Imagino que com a evolução do ROMhack, provavelmente dublaremos os jogos que formos traduzindo. É uma idéia que está em fase de lapidação e polimento.

Então vamos ao que interessa.

SNESSOR - O que é essa bodega?
É o programa que usaremos para exportar/importar os sons de ROMs de SNES, ou Super Nintendo, como queira. Ele extrai tudo quanto é sample existente dentro da ROM e as converte em áudio no formato SND ou WAV. Eu recomendo que sempre escolha WAV, por causa da facilidade em abri-lo em qualquer editor de áudio.
E não pense que o SNESSOR vai exportar/importar as trilhas de música do jogo e salvá-las em WAV porque não vai. O programa apenas vai extrair as notas dos instrumentos sem ordem nenhuma.

Você pode baixar o programa através do link:
SNESSOR no Po.B.R.E.

NOTA SOBRE O FUNCIONAMENTO DO SNESSOR:
Vamos utilizar apenas a versão de MS-DOS do programa, pois é a única que possui a opção de importar arquivos de áudio do formato WAV para dentro da ROM. Há uma versão de Windows 95, mas não serve para os nossos propósitos. Essa versão que vamos utilizar não funciona em nenhum Windows que não tenha o MS-DOS, sendo assim, precisaremos do emulador de DOS chamado DOSBox caso estejamos usando XP, Vista ou Seven. Sobre sua utilização, dê uma olhada na internet. Há muitos tutoriais ensinando a lidar com o DOXBox. Se preferir usar uma VM (Máquina Virtual) com Windows 98 ou 95, fique a vontade!




Após abrir o programa, será exibida uma tela para que seja carregada a ROM na qual serão extraídos os sons. Ela deve se parecer com esta:

De acordo com o tutorial que fiz em 08 de fevereiro de2003, as opções acima têm as seguintes funções:

  • [L]oad a file to rip – carrega um arquivo na memória para extrair, inserir ou editar.
  • [A]djust Sensitivity – ajustar a sensibilidade da busca e assim encontrar outros sons que a busca normal não encontraria.
  • [H]elp – exibir uma breve síntese dos comandos usados no programa (qualquer dúvida, olhe primeiro aqui invés de perguntar).
  • [E]xit – sair do programa.
Se abriu o programa, aposto que notou não ser possível passear entre as opções usando os direcionais do teclado, muito menos o mouse. Teremos que usar as teclas correspondentes que estão entre colchetes "[ ]" para acionar cada comando.
É simples! Se quero abrir uma ROM, aperto no teclado a letra correspondente ao [L]oad a file to rip, que é a letra "L". Não tem segredo!

Como é melhor entender o processo com ele em andamento, baixe a ROM do The Lion King. Lembre-se que o programa só trabalha com ROMs de SNES!
Pois bem. Depois de baixar a ROM, vamos carregá-la no SNESSOR.
No tutorial, feito em 2003, é nesse ponto que começam meus pecados! Lá eu não mostro as telas após apertarmos "L" para carregar a ROM.

Então, após o "L", veremos essa tela:

Você está vendo algum arquivo de ROM com extensão .SMC? Eu vejo 2 arquivos... mas eles são da ROM do The Lion King? Sim, são. Eu os renomeei devido ao nome extenso e complicado de agilizar na hora de digitar seus nomes. Minha ROM nesse caso é a A.SMC.
Recomendo que coloque a ROM no mesmo diretório que o SNESSOR; assim evitamos de ficar olhando o caminho completo do arquivo.
Após apertar o "L" no teclado, digito o A.SMC, que é o nome que coloquei no arquivo de ROM para facilitar. Se tudo ocorrer como o esperado, não veremos nenhuma mensagem de erro e provavelmente iremos para a tela abaixo:

Sei que não há muita diferença dessa tela para a primeira que vimos, mas é agora que o trabalho de extração começa a ser feito.
  • [L]oad a file to rip – carregar uma ROM na memória para extrair, inserir ou editar. Se você carregou o arquivo errado ou prefere outro, use esta opção.
  • [I]nteractive ripper – permite editar arquivo por arquivo, mudando a frequência, inserir arquivos, etc. Opção muito útil, pois é por ela que iremos reinserir os sons depois de editá-los.
  • [D]ump all – extrair todos os arquivos para edição (os arquivos ficam separados em uma pasta específica no mesmo local onde se encontra a ROM).
  • [A]djust Sensitivity – ajustar a sensitividade. Só altere essa opção caso não encontre o som que procura.
  • [H]elp – exibir uma breve síntese dos comandos usados no programa.
  • [E]xit – sair do programa.
Dando continuidade, vamos acessar o Ripador Interativo ([I]nteractive ripper) através da letra "i" no teclado. O programa vai detectar as samples e mostrar a seguinte tela:

  • [CUR ->] Next Sample – Avançar para a próxima amostra de som.
  • [CUR UP] Increase Speed – Aumenta a velocidade de execução do som (age diretamente sobre a frequência da amostra. Recomendo não usar, a não ser que saiba exatamente o que está fazendo).
  • [CUR DN] Decrease Speed – Diminui a velocidade de execução do som.
  • [M] Manually Set Speed – Controla a velocidade manualmente definindo um padrão.
  • [P] Play Sample – Executa o som escolhido.
  • [S] Save Sample – Extrai o som para um arquivo SND ou WAV.
  • [R] Replace Sample – Insere um outro arquivo no lugar do que foi escolhido.
  • [E] Exit to Main Menu – Volta ao menu principal.
Se olharmos a imagem acima com mais paciência, você vai perceber que a contagem das samples se inicia pelo "0" e vai até "133", e a velocidade padrão é de 8000Hz. Essa frequência de 8000Hz pode ser alterada na opção [M] Manually Set Speed, mas tome cuidado; ela pode distorcer o som. Recomendo não alterar e deixar para mudar qualquer coisa durante a edição em um programa qualquer de edição de áudio.

Em frente.
Agora podemos salvar nosso arquivo WAV de áudio para quem sabe trocá-lo por uma fala em português!
Vá até a amostra de número 25. Ela contém a frase do Timon: "It's start!" e deve estar com uma voz grave, bem diferente da original ouvida no jogo. Isso acontece por causa da frequência estar em 8000Hz e no jogo deve ser reproduzida em 11000Hz aproximadamente.
Vamos exportar a amostra nº25 apertando a tecla "S", correspondente a opção [S] Save Sample.

O programa vai perguntar o formato. WAV ou SND? Aperte "W" para escolher o formato WAV. Após a escolha do formato, outra vez o programa o questionará a fim de escolher um nome para o arquivo WAV que será exportado. Use nomes de fácil entendimento e localização. Eu usei o nome "s25.wav".
Digite o nome escolhido (não se esqueça da extensão ".wav" no final do nome) e confirme com "ENTER".
Uma mensagem aparecerá, dizendo que o arquivo foi salvo com sucesso.

Já aprendemos a exportar o arquivo WAV para edição e tal, mas e agora? E se eu quiser colocar minha voz no lugar da amostra 25? Simples!

Obviamente vamos precisar de um microfone, do gravador de áudio do Windows ou qualquer outro que grave voz em formato WAV, e paciência!

OBS: O gravador de som do Vista salva apenas em WMA, então se você estiver usando esse sistema operacional, prefira usar um programa como o Goldwave, ou Sound Forge ou Nero WaveEditor.

Supondo que já tenha gravado sua voz dizendo "COMEÇOU!" em um arquivo de formato WAV qualquer (salve-o com o nome sample25.wav para facilitar), vamos voltar até a tela (não se esqueça de colocar o arquivo gravado na mesma pasta do SNESSOR):

Sabe aquela opção ali, a "[R] Replace Sample"? Ela vai ser a responsável por colocar sua voz no lugar da amostra nº25!!
Vamos lá!
Vá novamente até a amostra nº25. Aperte "P" para confirmar se é o Timon dizendo "It's start". Feito isso, use o "R".
O SNESSOR novamente vai pedir para que seja digitado um nome de arquivo. Você sabe o que fazer, não? Isso mesmo! Digite o nome do arquivo que contém sua voz, e se seguiu minha recomendação o nome dele deve ser sample25.wav. Digite o nome e confirme com ENTER.
Deve aparecer uma mensagem confirmando que o se "sample25.wav" foi carregado.

Depois desse processo todo de tira daqui, coloca de lá, saia do programa usando a tecla "E". O SNESSOR vai perguntar se você deseja salvar o arquivo modificado; responda que sim pressionando "Y", e novamente ele exige um nome. Coloque "AMOD.SMC" (sem aspas, por favor) para que fique claro que aquela ROM é modificada. Agora podermos fechar o SNESSOR e usar um emulador para testar a ROM modificada.

Caso não tenha entendido o tutorial por inteiro, dê uma olhada nas video-aulas:

E se mesmo assim ainda tem dúvida, pode perguntar!

Até a próxima!

09/01/2010

Spawn 2.0 - Tabela de Caracteres!

Vejamos... alguns avisos.
Vou induzir, quem acompanhar esse tutorial, ao erro e reflexão, então não fique frustrado se acaso não der certo os passos que vou indicar. Há certas coisas que precisamos errar para poder entender o por que de fazer certo.

Primeira coisa que precisamos fazer é dar uma olhada no jogo e verificar algum texto que seja possível se fazer uma busca relativa por ele. Precisamos de uma tabela de caracteres para ser usada como referência, senão não veremos texto algum no editor HEX.

Antes de começar, programas que usarei nessa primeira parte:
  • Monkey-Moore 0.5; (do Darklord'0)
  • Table Manager 1.0e; (do Hyllian)
  • WindHex; (do Bongo)
  • Tile Layer Pro 1.1 (de Kent Hansen)
Você consegue esses programas acessando: http://www.romhackers.org/modules/PDdownloads2/viewcat.php?cid=1


Vamos ao início de tudo:

Era uma vez, Spawn...personagem de quadrinhos criado por Todd McFarlane em 1992. Spawn era o agente da CIA, Al Simmons, que após ser morto numa armadilha armada por seu chefe vai para o inferno. Lá, ganha poderes, após negociar com o demônio Malebolgia para se tornar um "filho do inferno". Spawn acaba revolta-se contra os demônios e passa a enfrentar as criaturas sobrenaturais e a Máfia. Além da série de HQ que tem o mesmo nome do personagem, Spawn estrela um filme, uma série de desenho animado e vários jogos de video-game. No Super Nintendo, Spawn sai à procura de Cyan, filha de sua ex-esposa, que está entre 13 crianças desaparecidas em Nova York, e  durante sua jornada cruza com vários de seus inimigos, como o Violador, entre outros. E como todo final clichê, quem conhece a série pode imaginar quem está por trás de tudo! DuH!

Olha! Que coincidência! Eu traduzi esse jogo! WHWUAHWuAHWuhAUWh!!

Após uma breve introdução ao jogo, vamos direto para a primeira parte da tradução deste excelente jogo.

1ª Parte - Busca Relativa e Confecção da Tabela.

OBS: para detalhes sobre tabelas, visite http://www.romhacking.trd.br/wiki/Tabelas

Imaginemos: "Nossa! Deve ser muito fácil fazer busca relativa nessa ROM, afinal, o Gambas traduziu! Se ele consegue, eu também consigo!"... Tátátátá, é fácil sim, mas até captarem a mensagem de que uma busca relativa comum não irá encontrar nada, já perderam boas horas fuçando sem resultado!

Como todo passo-a-passo, olhem para a imagem abaixo.

Texto bonito, não? DuH! Se você possuir as habilidades básicas de um ROMhacker, faça uma busca pelo texto mostrado na imagem.

Não tem conhecimentos de ROMhacker? Não faz mal. Como diria um serial killer, vamos por partes.
Abra o Monkey-Moore para darmos uma olhada na interface do programa e assimilar algumas informações.

Coloquei cores de modo à facilitar o entendimento de cada campo.




  • Cor VERMELHA: É o campo que usaremos para abrir nosso arquivo de ROM;
  • Cor VERDE: Aqui marcamos nossa opção "Busca relativa", que tem por objetivo fazer uma busca para os valores em HEX de "A" e "a". Já vem por padrão marcado como na imagem;
  • Cor AZUL: Campo onde digitaremos o texto (aqueles do jogo) que usaremos para achar os valores de "A" e "a";
  • Cor PRETA: Marque esta caixa para que seja possível separar as palavras durante a busca e outros;
  • Cor AMARELA: Marque a caixa "Definir charset" para colocar o formato possível de alfabeto no campo correspondente (caso não saiba, deixe a caixa desmarcada);
  • Cor ROXA: Esse botão realiza a pesquisa;
  • Cor LARANJA: Campo onde irão aparecer os resultados (se houver algum para ser mostrado!WHAUwhuAHWuHAW!).
Imagino eu que não precisaremos saber mais do que isso para usar o programa e traduzir essa ROM.

Próximo passo: realizar a pesquisa!
Abra a ROM usando o botãozinho na frente do campo VERMELHO. Se observar, o local onde a ROM está aparece DENTRO do campo vermelho. Faremos a busca usando apenas letras maiúsculas, pois é assim que elas se encontram na ROM.
Usaremos aquele texto da imagem acima, o TRAIL*ENDS*HERE. Digite a frase em caixa alta mesmo no Monkey-Moore, naquele campo AZUL, tomando o cuidado de colocar um asterísco (*) entre as palavras. Marque a caixa "Usar curingas", representada pela Cor PRETA.
 Clique no botão circulado em ROXO e observe os resultados.




NENHUM!!!!!!!!!!! hwuahWUAHWUHauwHauhwUahwuH! Sem fechar o Monkey-Moore, siga em frente com a leitura. Voltaremos neste ponto mais tarde.
Sem problemas! Eu explico! Melhor dar uma olhada nessa imagem:


Até aí tudo bem. Um alfabeto normal de uma ROM normal, aberta no Tile Layer Pro.
Para localizar esse alfabeto através do Tile Layer Pro, abra a ROM nele, aperte ctrl+g; vai aparecer uma caixa como esta:


Viu o Offset dentro da caixinha? Sim! Aquele "000B6600"! Digite aquele offset e clique em "Go!".
A tela mostrada acima irá fechar e o Tile Layer Pro vai mostrar o lugar na ROM onde está esse offset.
Deve aparecer algo como:

Não vemos as letras por causa do formato em que a visualização se encontra. Vamos até o menu "View/Format/Game Boy". Não tem erro! Se fizer como está sendo descrito, você verá a imagem do alfabeto.
Vamos voltar até a imagem do alfabeto.

Observem. As letras são formadas por 2 tiles, então teremos um alfabeto em 16 bits? 2 bytes? Vamos fazer alguns testes.
Então como faremos nossa busca para saber os valores de "A" e "a"? Simples!

Antes, para um melhor entendimento, leia a parte "tabelas em 16 bits" em http://www.romhacking.trd.br/wiki/Tabelas#Tabelas_de_16_bits

Para fazer uma busca em 16 bits no Monkey-Moore, usaremos caracteres-curingas, ou melhor, um caractere-curinga. Usemos o asterisco (*) mesmo.
De volta ao ponto em que paramos no Monkey-Moore, faremos uma busca relativa novamente utilizando o conhecimento que temos agora:
Aparentemente o alfabeto está em 16 bits e teremos que usar curingas para representar o byte que se repete em cada letra:
Geralmente alfabetos em 16bits são representados assim:
0220=A \__Exemplo 1
0221=B /
ou...
2002=A \__Exemplo 2
2102=B /

Se o alfabeto é de 16 bits, provavelmente teremos um byte se repetindo em cada letra, e é exatamente aí que entra o CURINGA (não... não é o do Batman... o do Batman é CORINGA!!!) pois não sabemos que byte é esse.
Novamente configuramos o Monkey-Moore como se fôssemos fazer uma pesquisa comum, da mesma forma quando procuramos por TRAIL*ENDS*HERE, só que dessa vez mudaremos o texto a ser pesquisado.
Vamos tentar localizar os valores de "A" e "a" pesquisando pela palavra TRAIL escrita com curingas representando o byte que se repete. Ela deve ficar da seguinte forma:
*T*R*A*I*L --Esta forma para o Exemplo 1
T*R*A*I*L* --Esta forma para Exemplo 2

Supondo que seguiu meu conselho de deixar o Monkey-Moore aberto, copie e cole os modos de escrita da palavra TRAIL no campo de Cor AZUL e em seguida clique no botãozinho com uma LUPA, circulado pela Cor ROXA. Observem no Monkey os resultados com cada exemplo.

Agora paramos para pensar: "Caraca... que merda de ROM é essa...? Já usei meu conhecimento de merda para procurar as referências para montar a tabela... e NADA... ROM do capeta... DESISTO...!"

NÃO! AINDA NÃO DESISTA!! Mostrei os mesmos erros que eu cometi quando iniciei a tradução desse jogo em 2002. Naquela época não havia tutoriais; todo material era escasso e o que havia era da "elite", sem falar que ou aprendia sozinho ou dependia de pessoas de boa vontade (coisa rara antigamente...).

Agora revelarei o segredinho do alfabeto de... SPAWN...  a ROM dos infernos! WHAUwhuaHwuAH!!

Vamos voltar naquela imagem em que mostro o alfabeto pelo Tile Layer Pro.

O que estamos vendo? As letras são formadas por 2 tiles, então teremos um alfabeto em 16 bits? 2 bytes?
A resposta correta é "NANANINANÃO"!
Aí você me pergunta: "Mas Gambas... que merda é essa? Eu pesquisei TRAIL*ENDS*HERE e se estivesse em 8bits, eu tinha encontrado a porcaria do texto... então, qual é a dessa ROM?"

Devo admitir que as palavras são mostrada no jogo usando pares de bytes, ou seja, 16 bits, mas esse jogo em especial, usa um modo diferente de trabalhar o texto.

Sempre pensamos  (nós, ocidentais) que por textos serem escritos da esquerda para a direita, sempre na horizontal, a tabela terá referências do mesmo modo. Já no caso dessa ROM, consideremos os bytes das letras (2bytes) como se estivessem em colunas.
O que acontece na ROM do Spawn é que a parte superior do alfabeto é totalmente independente da parte inferior.
Cada frase no jogo tem sua duplicata com hexadecimais diferentes. Para exemplificar observe abaixo:

"I'VE TRACKED THE CHILDREN THIS FAR AND THE TRAILS ENDS HERE   "

"i ve tracked the children this far and the trails ends here..."

As frases tem o mesmo tamanho, mas podemos observar os acentos e pontuações.
Para entender melhor, vou montar o alfabeto da imagem acima de acordo com a forma que o jogo estoca as frases.
ABCDEFGHIJKLMNOP
abcdefghijklmnop
QRSTUVWXYZ012345
qrstuvwxyz

E novamente você pensa: "Gambas, seu filho da p..., me enrolou pra dizer isso?". Calma! Ainda não acabou!
Por isso que não achamos TRAIL*ENDS*HERE e muito menos somente a palavra TRAIL. O alfabeto não está em uma sequência lógica, então o que temos que tentar é achar uma palavra que use somente as letras que estão na mesma linha. Um exemplo: MALEBOLGIA. Malebolgia é um dos vilões do jogo e seu nome aparece sempre. Faça a busca usando essa palavra.

Poiseh! 14 resultados! Temos os valores exatos para "A" (60) e para "a" (80). O valor 80 para "a" está incorreto, pois ele está logo abaixo do "A", então podemos presumir que
Talvez, se ainda não entendeu, deve estar perguntando: "Mas Gambas... por que MALEBOLGIA o Monkey-Moore foi capaz de encontrar e TRAIL não?".
Observe onde estão as letras de cada palavra:
MALEBOLGIA:
ABCDEFGHIJKLMNOP
abcdefghijklmnop
QRSTUVWXYZ
qrstuvwxyz


TRAIL:





ABCDEFGHIJKLMNOP
abcdefghijklmnop
QRSTUVWXYZ
qrstuvwxyz


Para achar os valores correto, o certo é usar palavras que tenham letras na mesma linha. MALEBOLGIA usa apenas letras da 1ª linha enquanto TRAIL usa letras da 1ª e da 2ª linha. O único modo de encontrar a palavra TRAIL seria utilizar referências próprias, como vou descrever adiante.

Ainda há outra forma de encontrar as referências para "A" e "a" (até mais exatas) usando um recurso interessante do Monkey -Moore, o CHARSET! E o que ele faz? Ele define a possível ordem em que as letras estão organizadas.
Com base no que possivelmente já sabemos olhando a imagem do alfabeto no Tile Layer Pro e fazendo a busca pela palavra MALEBOLGIA, podemos montar o charset da ROM Spawn.


Retiramos as quebras de linha no final de cada sequência de letra e teremos:
ABCDEFGHIJKLMNOPabcdefghijklmnopQRSTUVWXYZqrstuvwxyz


Se a gente não mostrar ao programa como procurar, ele vai sempre considerar o charset padrão (ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz), e teremos que fazer aquele lance lá da palavra pesquisada somente conter as letras "ABCDEFGHIJKLMNOP"

"E onde eu enfio esse tal charset do Spawn? HEHE!!!" WAHUWhuaHw!!! A resposta é mais simples do que você pensou e dará menos trabalho!

Imagino que tenha percebido na descrição de alguns recursos do Monkey-Moore uma caixa de marcação circulada na Cor Amarela. Se não percebeu, dê uma olhadinha:

Em amarelo temos "Definir charset". Vamos novamente procurar por TRAIL*ENDS*HERE. Marque a caixa e coloque dentro do campo correspondente o charset que encontramos para a ROM Spawn. Não podemos esquecer de usar curingas!!! Faça a pesquisa. Sua tela deve estar desta forma:

HA! Achamos os valores corretos! Finalmente vemos a frase "TRAIL*ENDS*HERE" e algo mais, e por isso temos certeza de que estamos com a tabela QUASE terminada.
Para salvar a tabela, selecione um dos resultados e clique em "Criar tabela". Irá aparecer uma tela mostrando os caracteres e seus respectivos bytes, um lugar para colocar o nome da tabela e o formato. Atribua um nome de fácil identificação e clique no ícone de um disquete para salvar sua tabela. Pode fechar o Monkey-Moore, pois já terminamos com ele.

Agora vem a parte mais simples: corrigir a tabela!

Abra o Table Manager.


Abra a tabela que salvamos no Table Manager e se prepare para a decepção.


Não sei se é um bug no Monkey-Moore, mas ele desconsiderou as maiúsculas que haviam após o "p". A tabela deveria estar como no exemplo:

ABCDEFGHIJKLMNOP
abcdefghijklmnop
QRSTUVWXYZ
qrstuvwxyz


E não foi o que aconteceu. Teremos que corrigir, pois o Monkey-Moore localiza corretamente o valor dos caracteres QRSTUVWXYZ, mas não os salva corretamente, então só nos resta colocar na sequência correta.


Após a correção, ela deverá aparecer dessa forma.

Muito bem, povo! Acho que vou encerrando o post por aqui. Já escrevi demais! HWUAHWuhuwhaUwhuaHw!

No próximo post sobre Spawn 2.0, vou explicar como completar a tabela e vamos passar para a edição do texto dentro da ROM através do WindHex.

Valeu, gente. Até a próxima!
Abraço!


04/01/2010

The Legend of Zelda: Ocarina of Time



O que acham de escutar todas as músicas do clássico para N64,The Legend of Zelda: Ocarina of Time, orquestradas?


Pois bem! Eis que um grupo chamado ZREO, nascido em 2004, terminou um de seus projetos. Temos todas, sim, eu disse TODAS as músicas do jogo totalmente reorquestradas. Ficou um trabalho muito bom, ainda mais as músicas "Title Theme", Zelda's Theme, Hyrule Field Main Theme, End Credits, que na minha opinião são destaques!

O link do projeto:
http://www.zreomusic.com/2009/12/25/ocarina-of-time

O link das músicas avulsas:
http://www.zreomusic.com/z5

Com certeza um belo presente de Natal! Obrigado, equipe da ZREO!!

PS: Há um easter egg na página deles. Alguém se propõe a procurar? HWUAHWuAHWuhaUW!


03/01/2010

Resident Evil!!!


Pois bem, estamos em fase final de organização para início real da dublagem do jogo. Depois de quase 8 meses tentando arrumar tudo, com a ajuda de Eduardo Yagami, nosso diretor de dublagem, conseguimos selecionar grande parte do cast que participará do projeto.
O casting está da seguinte forma:
Leon S. Kennedy/Aldeões/ZealotsGambas (Fórum Unificado de Tradução)
Jack KrauserFrancisco Jr. (Dublanet)
Ramon SalazarMessiah (Dublanet)
Ada WongBrenda-SP (Fórum Unificado de Tradução)
Ingrid HunniganNick FF (Dublanet)
Luis SeraSallus (Dublanet)
MerchantSamus (Fórum Unificado de Tradução)
MikeWolfwood (Fórum Unificado de Tradução)

Personagens sem dubladores:
Osmund Saddler;
Albert Wesker; (infelizmente temos apenas material com áudio de baixa qualidade do nosso querido e finado amigo Heero Yui...)
Ashley Graham;
Bitores Mendez;
Policiais.


Estamos fazendo testes para os citados acima, então, se alguém se interessar, faça um teste usando o material disponível em: http://www.dublanet.com.br/forum/index.php?showtopic=29684

Sobre a tradução dos textos, ainda temos que verificar certas pendências.

Abraços!

PS: esse blog aqui foi teve forte influência em sua criação vinda do blog do nosso amigo Wolfwood!

02/01/2010

Spawn 2.0.


Às vezes acho que ninguém joga os jogos que traduzimos... por que? Simples! Lancei uma tradução há praticamente 6 anos atrás e ninguém reportou que o IPS está com problemas de compatibilidade. Bem, pelo menos foi o que percebi ao aplicar o IPS do Spawn 1.2 nas ROMs que peguei no ROMulation.
Nenhuma delas foi capaz de rodar com o IPS aplicado sem bugar os textos e algumas imagens.

Solução? Procurar outras ROMs... ou traduzir tudo de novo!

Andei raciocinando, pensando se valia a oportunidade de retraduzir um jogo que ninguém joga... e SIM! VALE! WHAUwhuaHwuaHWuaHWu!
Mas o detalhe é o seguinte: é uma ROM bem interessante de se lidar e merece ser destrinchada! Ainda mais por sua tabela de caracteres bem peculiar.

Ao decorrer da "retradução" vou postando o andamento e curiosidades sobre o jogo.

Valeu!

Inauguração? DuH!

Vejamos... por onde começar?
Bem, ano novo, novas atitudes e com isso novos acontecimentos e novas consequências!

Usarei este blog para documentar andamentos de traduções por mim desenvolvidas, sem falar nas antigas traduções que pretendo revisar.

Não garanto atualizações constantes, mas sempre vou colocar uma besteirinha para alegrar a galera.

Finalizando, este será meu blog de ROMhacking. Claro, não vou usá-lo apenas para isso, mas terá material para manter um iniciante nesse fascinante mundo do ROMhacking por um bom tempo!

Sei mais delongas, William Oliveira, também conhecido como FEDIDO, GAMBOZO, GAMBICHA, GAMBOIOLA, GAMBOLACHA, CHEIROSO, entre outros!

Um abraço!

PS: Olha que gracinha!! Que bichinho fofo! HWUAHuwaHuwhaUwhuA!

Estou falando do Gambá... DuH!